segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Como aumentar o hype de um jogo

Quando comprei meu PS3 sabia que teria poucos jogos. Além de dar preferência ao Xbox, os jogos da Sony estavam mais caros e eram poucos os exclusivos que valiam a pena. A decisão final de comprar o Playstation foi o lançamento de Uncharted 2. Lógico que conciliei a idéia de ter um Blu-Ray, jogatina online de graça e os futuros lançamentos, mas nada que me empolgasse muito. Nem mesmo o grande jogo da Sony, God of War 3, me deixava ansioso pelo lançamento. Os trailers, vídeos e cenas do jogo não me tiravam o sono. Mas semana passada as coisas mudaram. Para começar lançaram um trailer impressionante. Pela primeira vez, desde o teaser de anúncio do terceiro capitulo da saga de Kratos, eu fiquei de boca aberta. Ali sim estava estampado toda ação, sanguinolência e o ritmo frenético prometido. Dali em diante eu comecei a me empolgar.


Eis então que surge um filme que me chamou atenção. Na sexta feira retrasada, Percy Jackson e o Ladrão de Raios estreou no Brasil. O misto de Harry Potter com Hércules tinha a receita perfeita para me atrair. Mescalava mitologia grega, literatura juvenil, fantasia, filme pipoca e aventura. Não tem como dar muito errado - Aliás, tem sim. Quem assistiu Eragon sabe do que estou falando - Fui ao cinema e no começo do filme tudo estava me agradando, principalmente o protagonista. Como a saga de JK Rowling não saía da minha cabeça nenhum segunda, era inevitável comparar Radcliff com Lehman. E acredite, como teria sido melhor ver Lehman na pele de Potter. No decorrer do filme, tudo foi aconteceu da maneira esperada e, falando como cinema, o filme é meia boca. O melhor de ter assistido Percy Jackson não foi a experiência cinematográfica, mas a lembrança e a esperança de Kratos. Ver a Medusa, Hidra, Hades, Zeus, Poseidon e toda a galera que habita o Olimpo, não tive como me conter. A todo segundo que Percy enfrentava algum inimigo ou viaja por algum canto da mitologia grega, eu via Kratos e suas lâminas cortando um a um. Além do enredo interessante, que mistura mitologia grega com o cenário atual, Percy é um aperitivo para aqueles que não aguentam esperar o dia 16 de março.

Até aí, meu hype sob God of War tinha aumentado consideravelmente. Desde o princípio eu iria comprar o jogo, agora eu conto os dias para ele chegar. Por incrível que pareça, ainda há espaço para mais ansiedade. Eis que começo a jogar Dante's Inferno (mais tarde farei uma análise). A história por si só é fascinante. Toda a idéia envolta no jogo é digna de nota. Uma pena que a execução de tudo isso não tenha chegado ao patamar das idéias que originaram o projeto. Mas longe de ser um jogo ruim, Dante's, para mim, foi diversão garantida. Os gráficos são tecnicamente pobres, mas de um design artístico perturbador. Os círculos do inferno e todo o ambiente construído pela Visceral Games me deixaram incomodado durante boa parte da jornada. Quem se incomodaria em ver padres corruptos e pecadores? Lúcifer acariciando a mulher de Dante? Ou simplesmente participar de uma saga tão dolorosa quanto a de Dante? Por mais que tenha tentado copiar God of War, a Visceral tem todos os méritos na parte artística do jogo e merece aplausos pelo ambiente criado. Mesmo sendo divertido, Dante's me pareceu incompleto. Faltava alguma coisa para a experiência ser plena. E então Kratos novamente aparece na minha cabeça. As sequências cinematográficas, os detestáveis QTE's, os especiais, as escaladas, tudo isso acontece em diversos jogos. Antes mesmo de God of War. A grande sacada da Sony, assim como a de Percy Jackson, é aproveitar uma mitologia riquíssima para criar uma série maravilhosa.

E para completar a minha ascenção no hype do jogo, assisti a cenas e ao trailer da refilmagem de Duelo de Titãs. O clássico grego conta praticamente a mesma história de Percy Jackson. Perseu vai a guerra contra os deuses e passa pelos mesmos inimigos que o filho de Poseidon. O elenco é tão estrelado quanto o seu semelhante, tem Liam Neeson como Zeus, Sam Worthington como Perseu e Ralph Fiennes como Hades. A direção é de Louis Leterrier (o mesmo dos reboculosos Carga Explosiva) e ação e efeitos especias não vão faltar. Pelas primeiras cenas não há nada que chame tanto atenção, porém quando a ação começa, a música sobe e Zeus chama o Kraken, o bicho pega. Ver aquele monstro gigantesco lutando contra Perseu em cima de Pegasus é algo mágico. Fazê-lo com Kratos então, seria surreal. Clash of Titans, título em inglês, é God of War nas telas. Dificilmente terá a qualidade do game, mas espero me divertir muito quando o filme estrear no dia 2 de abril.

Faltam poucos dias para o lançamento e eu estou prestes a fazer minha pré-venda. Nenhum jogo nesse primeiro semestre terá a vendagem e a expectativa de God of War 3. E depois de assitir Percy Jackson, jogar Dante's Inferno e por último, assistir ao trailer de Clash of Titans, impossível não se empolgar. Que venha Kratos e junto, o caos.

Trailers: Dantes Inferno * Duelo de Titãs * Percy Jackson e o Ladrão de Raios * God of War 3

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Ronaldinho: sim ou não?

Ele é o maior jogador que vi em ação. Nenhum me encantou tanto quanto Ronaldinho. Na época de Barcelona, eu estava crescendo e começando a analisar o futebol de uma forma diferente. Creio que nada me fez tão bem quanto assistir um gênio em ação. Ronaldinho era mágico. Talvez nenhum jogador na história foi tão lúdico, tão circense e eficiente ao mesmo tempo. Os anos áureos passaram. Aquele jogador de sorriso inconfundível e futebol irreverente, sumiu. Esse sorriso amarelo e o futebol burocrático não me enganam. Conheço o gênio que está ali. Eu e todo o planeta. Só que hoje nos contentamos com lançamentos, arrancadas de dez metros, dribles e alguns chutes. Ronaldinho não irá retomar jamais a alegria que tinha no Barça. Nunca mais terá a forma daquela época. Isso é uma constatação física. Mas a alegria, vontade e motivação parecem não voltar mais também. Ao perder um lance sempre reclama com o juiz. Dificilmente volta para marcar ou chuta ao gol. Ronaldinho virou um grande jogador, o gênio ficou na Espanha.


É claro que ele ainda decide jogos e faz belos lances. Isso é natural, pois poucas pessoas tem uma afinidade com a bola como ele. Mas a vida parece ter passado por cima disso. Ronaldinho não demostra a vontade necessária para voltar à seleção e consequentemente a Copa. Decidir contra times pequenos é obrigação, decidir contra grandes e definir decisões é o diferencial. Contra Inter e Manchester, ele falhou. Contra Inter foi medíocre. Um ou outro lançamento, um drible aqui outro ali não são suficente. Ontem no San Siro foi melhor, mas passou a maior parte do jogo sumido, isolado no cantinho que encontrou na Itália desde que deixou a Espanha: o flanco esquerdo do campo. O gol e o passe para Seedorf foram os principais lances do Milan no jogo, mas e os gols perdidos por Ronaldinho? Ele saiu no mano a mano contra Ferdinand e perdeu a bola. Pediu pênalti (como em outros 20 lances) e não foi atendido. Em casa, viu o inglês Wayne Rooney, tão feio quanto ele, roubar a cena. Duas oportunidades, dois gols.

Dessa vez estou do lado de Dunga. Como nunca estive antes. O grupo para Copa está fechado. Há sim vaga para Gaúcho, mas até que ponto vale a pena levar uma estrela do calibre dele para um grupo tão unido? Se até a convocação para a Copa Ronaldinho mostrar comprometimento, correr pelo campo todo, chutar a gol e vestir de vez a camisa "Quero ir a Copa", talvez o orelhudo lhe dê a chance. Eu estou com os dois pés atrás assim como Dunga. Não há quem nos convença da necessidade de tê-lo no grupo. Kaká, Robinho e Luís Fabiano também podem decidir. Mas o que fará a diferença é o que nos fez tanta falta em 2006. Vontade. Para apagar a maior decepção da minha curta história no futebol, não quero ver ninguém parado reclamando de pênalti não marcado. Quero garra, coração na ponta da chuteira. Habilidade e beleza virão naturalmente. Mas quero ser campeão, chega de clamar por um craque que passou anos sem se importar com seu rendimento e agora quer a amarelinha. Ronaldinho? Não.

Um filme ou outro

Depois de um tempo sem comentar sobre alguns filmes, voltamos a rotina.

Lobisomem (The Wolfman, 2010)

- Depois de ler críticas positivas e outras bem negativas sobre essa refilmagem, vou concordar coma última opinião. A história todo mundo conhece, mas já que é assim poderiam fazer algua mudança interessante. O filme tem o mesmo final e sustos clichês dos filmes do gênero. Vale pela transformação/maquiagem do monstro que dá título ao filme. Como de costume Del Toro está bem no papel, o mesmo para Anthony Hopkins e Emily Blunt. O problema é mesmo Hugo "Agente Smith" Weaving. Olhar para ele é se sentir na Matrix, não tem jeito. Como disse meu tio, é o Agente Smith no século XIX.


Inimigo do Estado(Enemy of the State, 1998)

- Possivelmente o melhor filme de Tony Scott. Ação interessante, bons atores nos papéis principais e um final completamente irreal mas divertido. Will Smith ainda sem ser a estrela que é, como sempre cumpre muito bem seu dever. Assim como Gene Hackman e Jon Voight. A trama envolvendo a vigilância constante do Estado em cada cidadão era algo novo naquela época, hoje já vimos algo semelhante em Controle Absoluto, de DJ Caruso. Esse com um desenvolvimento melhor, mas um desfecho bem inferior. Ambos valem a pena serem assistidos.


A Caixa (The Box, 2009)

- Um grande filme nasce de uma grande idéia. Uma grande idéia nem sempre faz um grande filme. A Caixa, estrelado por Cameron Diaz e James Marsden, tem um mote excelente. Um homem misterioso aparecena casa de um casal e lhes faz a seguinte oferta: "Querem ganhar um milhão de dólares? Aperte o botão desta caixa. Porém, ao mesmo tempo, uma pessoa, em algum lugar do mundo irá morrer. A escolha é sua". Existem diversas questões éticas envolvidas nessa questão. O filme não consegue desenvolver sequer uma delas. Uma viagem sem tamanho para uma idéia que a princípio me parecia legal. Aconteceu o mesmo ao assitir Awake, com Hayden Christensen. Ao ser submetido a uma cirurgia, paciente percebe que está consciente, vendo e sentindo tudo que fazem com ele. No caso deles, grandes idéias trazem grandes decepções.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Uma indústria em busca de identidade


Quantas vezes você não estava jogando algum videogame e alguém chega do seu lado e fala: "Nossa, parece um filme!". Comigo, inúmeras. Não é novidade que há tempos os games se inspiram no cinema. Mas a chegada de um jogo como Heavy Rain, parei para pensar: Até que ponto vale a pena os games quererem ser filmes? Não que a experiência seja ruim, mas as vezes não parece videogame. Os famigerados QTE's destruíram boa parte da satisfaçao que é derrotar um chefe e vê-lo cair pelos seus esforços, sejam eles físicos, estratégicos ou psicológicos. Por mais que seja bonito ver Kratos eliminar um chefe de um modo espetacular, não dá pra não pensar em fazer isso com as próprias mãos. Jogos como Ocarina of Time, Devil Mar Cry, Ninja Gaiden e o recente Bayonnetta mostram que isso é possível. Até hoje não tive uma experiência tão gratificante quanto derrotar Ganon sobre os destroços de Hyrule Castle. E olha que isso foi em 1998. Bayonnetta me divertiu tanto que gostaria de voltar no tempo só para ter a satisfação de derrotar Jubileus como se fosse a primeira vez. Essas são experiências essencialmente "gamísticas".
A jogabilidade é o principal motivo disso. Ocarina of Time tem uma das histórias mais fantásticas dos videogames e concilia isso a uma jogabilidade sem precedentes, responsável por uma mudança em todo o modo de jogar. Bayonnetta é bem menos brilhante, mas igualmente competente. Dona de um poderoso gameplay, entretem o jogador até o último minuto e o presenteia com combates memoráveis. Quando terminei ambos os jogos, tive orgulho de ser gamer e a certeza de que em nenhum outro lugar conseguiria uma experiência como aquela. Ao jogar o brilhante U2 não senti isso. O jogo é fantástico, o jogo mais belo que eu joguei, mas não me fez sentir o que eu senti quando terminei Zelda, Bayonnetta ou o fantástico Shadow of Colossus. Talvez por quê eu tenha jogado um filme e não um game. A jornada foi eletrizante e completamente satisfatória, mas não única. Temos diversas experiências semelhantes à U2. Nenhuma delas chega perto da perfeição em termos técnicos e narrativos, mas não há como negar que muitas seguem o mesmo estilo. U2 é, até agora, o ápice da convergência entre cinema e games.

Independente do estilo, todos esses jogos são belos exemplos da capacidade dessa indústria emergente. Porém são exemplos diferentes. Um vem do âmago dos criadores de games, explorando uma jogabilidade que exija a habilidade de quem está no controle; outro vem da capacidade de conseguir juntar os aspectos do cinema (drama, voz e câmeras) com uma jogabilidade simples e eficiente. A união do estilo dessas duas mídias traz um lucro sem precedentes para a indústria de games. Basta notar que há pelo menos dois anos ela lucra mais que os filmes. A receita segue o que estamos discutindo, repetição de elementos de sucesso inegável, investimento em franquias e marketing pesado. É inegável que hoje os games seguem a risca o caminho da indústria cinematográfica. Após quase 40 anos do lançamento do primeiro videogame, o Odyssey, essa indústria ainda busca uma identidade, um modo de se distanciar dos filmes e conseguir se consolidar como uma forma de arte. Para muitos ela já é. A prova, diriam eles, são jogos como Shadow of Colossus, Flower ou mesmo Super Mario Bros.. Como tudo no mundo capitalista em que vivemos, a indústria seguirá o caminho do lucro. E tal qual a indústria que hoje é copiada, os games podem sim entrar em uma crise de criatividade (já não estaria?) e começar de fato a procurar um lugar ao Sol entre tantos outros atrativos para o consumidor. Os sensores de movimento e o 3D são algumas das saídas especuladas. Mas seriam elas suficientes para dar aos videogames uma identidade? Dificil responder. Certo, por agora, é que ainda veremos diversas franquias e jogos iguais mudando apenas a carcaça. Desse conceito sairão ótimos jogos, experiências memoráveis. Porém dificilmente encontraremos entre esses exemplares, um jogo que mostre o significado de jogar videogame e todo o trabalho e satisfação que é terminar um jogo.

A primeira olhada em Heavy Rain...

Esse fim de semana joguei a demo de Heavy Rain. A primeira aparição do jogo da francesa Quantic Dream foi em 2006, com uma demonstração de um motor gráfico que iria ser usado no desenvolvimento do jogo. À época, todos ficaram fascinados com o realismo expresso no rosto da personagem em cena. David Cage, o líder do projeto, disse que estava a frente de um projeto que mudaria o rumo dos videogames e transformaria o conceito de narrativa e gráfico para a nova geração de console. Quase quatro anos depois somos apresentados a Heavy Rain. Um jogo que colocará o gamer na pele de quatro personagens diferentes, envolvidos num mistério sobre um serial killer. Ontem baixei a demo e lá vai um comentário sobre o que vi...

Você começa a demo no controle do detetive Scott Shelby. Além de controlar o andar o personagem, todos os movimentos interativos de Scott são acionados por Quick Time Events (QTE). Abrir e bater em portas, pegar o remédio de asma, ligar o carro, encostar na cadeira e outros inúmeros movimentos são possíveis por meio dos QTE's. Na pele do detetive, fazemos um interrogatório à uma mãe que acabou de perder o filho, assassinado pelo vilão do jogo (ou filme), o Origami Killer. As perguntas e respostas do detetive são escolhidas também com os QTE's. A não ser pela luta que acontece no fim da primeira cena, os controles são bem travados e nem um pouco empolgantes. Apesar de ficarmos tensos durante a briga, pois não tem como adivinhar qual botão vaio aparecer, é complicado se concentrar no que está acontecendo na tela ao mesmo tempo em que precisamos nos preocupar com os botões que vão aparecer. Isso é um problema dos QTE's, não só em Heavy Rain, mas como o jogo inteiro é baseado nesse sistema(e sem uma modificação significante) dificilmente veremos um jogo dinâmico.

A jogabilidade não impressiona. Os controles travados e a movimentação lenta, dificultam a imersão do jogador na trama. Mas para melhorar os gráficos, temos belos gráficos. Longe da revolução prometida. Vemos sim ótimos gráficos e eventualmente animações interessantes, mas nada que impressione alguém que já jogou Uncharted 2 ou Mass Effect 2. A sincronia labial e a dublagem seguem esse mesmo padrão, bons mas não chegam a excelência adquirida nesses dois jogos citados anteriormente. O diferencial do jogo, como prometido, é a ambientação. Desde a narrativa misteriosa, ângulos de câmeras cinematográficos e a composição de cenários detalhadíssimos faz o jogador se sentir dentro de um filme. Ainda não joguei o jogo inteiro, mas não fiquei muito contente com o que vi. Os gráficos são ótimos e a ambientação cumpre seu papel, mas não podemos esquecer que estamos jogando videogame, uma experiência baseada na combinaçao entre jogabilidade e experiência audiovisual. No primeiro qusito ainda falta muito para Heavy Rain convencer. Mesmo assim, o trailer no fim da demo me deixou a esperança de que teremos uma ótima história para ser contada. Agora só nos resta esperar o jogo para tirarmos maiores conclusões.

sábado, 13 de fevereiro de 2010

Link, Kratos e Dante em... Guerra

Mais uma vez eu ia abandonar o blog. Mas ainda resisto. Tinha prometido o review de Uncharted 2 mas não cumpri. Faz tempo que eu o completei, então “infelizmente” terei que termina-lo novamente. Por isso vou comentar sobre o ultimo jogo que zerei, Darksiders. Antes de pegá-lo estava com so dois pés atrás quanto a qualidade dele, mas como não tinha muita coisa pra jogar resolvi encarar. Não me decepcionei. Mas também não foi uma experiência gratificante. Chega de papo, vamos ao review!

Darksiders é assumidamente um amontoado de influências. Os próprios desenvolvedores nunca esconderam de onde buscaram inspiração para criar o game. A originalidade do jogo fica por conta da direção artística de Joe Madureira, famoso desenhista responsavel por HQ’s e da história que deu origem ao game. A Vigil games prometeu dungeons á la Zelda, lutas no estilo de Kratos e um gráfico semelhante à aventura do demoníaco Dante. A seguir descobriremos o que realmente foi cumprido.


Darksiders: Wrath of War conta a história de um dos quatro cavaleiros do apocalipse, War (Guerra). Ao ser chamado prematuramente para dar cabo de anjos e demonios na Terra, ele se vê dentro de uma conspiração capaz de mudar o balanço entre céu, Terra e inferno. para provar sua inocência e restaurar balanço, War vai atrás do responsável pelo chamado fora de hora com somente um pensamento: acabar com tudo e todos que estiverem em sua frente. Apesar de começar de forma modorrenta, a história é um dos mais trunfos do game. Não faltam personagens interessantes e reviravoltas na trama para manter o jogador interessado no que virá a seguir. O protagonista é um tanto quanto sem graça, não inspira a confiança de Kratos, muito menos o carisma de Dante. O destaque vai para os coadjuvantes, Samael, o demônio responsável pela entrada da Torre e o ferreiro Uthael.



Se a história do jogo se sai bem, deve bastante à direçao de arte. Concidentemente ou não ambos têm o dedo de Joe Mad. A diversidade de inimigos não é grande mas não chega a incomodar. Os personagens principais e os grandes chefes do jogo receberam uma atençao especial do desenhista. Se a parte artistíca se destaca, não podemos dizer o nível técnico dos gráficos. Poucos detalhes e uma renderização genérica para a maioria dos modelos. Não é nada escandaloso, porém um pouco mais de capricho não faria mal a ninguém. No final das contas, o visual, que tinha tudo para ser o grande atrativo do game, fica em cima do muro: forte artisticamente, mas fraco tecnicamente.


Para lutar e explorar o cenário com War, você pode usar diversas armas. Uma espécie de bumerangue, um gancho, espadas, luvas espciais e até mesmo um cavalo. Já viu isso em outro lugar? Se você pensou em Zelda está certo. Não há inspiração mais nitida e descarada em Darksiders do que o clássico de Miyamoto. Não só na composição das armas e dos desafios dentro dos calabouços, mas em toda a jornada podemos ver claras referências à saga de Link. E isso por uma parte é ótimo, os puzzles de Zelda são fantástico, assim como as armas e todo o sistema de composição do personagem. O lado ruim é que dificilmente alguém consegue copiar com a eficiência necessária. Até certo momento o jogo até consegue te prender, mas chega uma hora em que a repetição pode te fazer largar o controle. São desafios interessantes, mas cada um deles é repetido a exaustão. O sistema de combate segue o caminho oposto. De tão simples torna-se fácil. Mesmo no modo dificil, os mais experientes não terão dificuldade alguma de bater os adversários. A troca e evolução de armas é insiprada em God of War, e segue a mesma regra que eu disse sobre Zelda. Ótimo de se inspirar, dificil copiar. Copiar até dá, mas fazer bem é outra história.


Como podem ver, Darksiders é por essência um conglomerado de idéias. Sejam elas originais ou cópias, a verdade é que poucas conseguem se salvar. Não há mal nenhum em se inspirar ou tentar copiar outros games. O problema é não conseguir desenvolver nada de uma maneira plena. E assim é Darksiders, um jogo cheio de boas idéias, executadas de maneira medíocre.