Darksiders é assumidamente um amontoado de influências. Os próprios desenvolvedores nunca esconderam de onde buscaram inspiração para criar o game. A originalidade do jogo fica por conta da direção artística de Joe Madureira, famoso desenhista responsavel por HQ’s e da história que deu origem ao game. A Vigil games prometeu dungeons á la Zelda, lutas no estilo de Kratos e um gráfico semelhante à aventura do demoníaco Dante. A seguir descobriremos o que realmente foi cumprido.
Darksiders: Wrath of War conta a história de um dos quatro cavaleiros do apocalipse, War (Guerra). Ao ser chamado prematuramente para dar cabo de anjos e demonios na Terra, ele se vê dentro de uma conspiração capaz de mudar o balanço entre céu, Terra e inferno. para provar sua inocência e restaurar balanço, War vai atrás do responsável pelo chamado fora de hora com somente um pensamento: acabar com tudo e todos que estiverem em sua frente. Apesar de começar de forma modorrenta, a história é um dos mais trunfos do game. Não faltam personagens interessantes e reviravoltas na trama para manter o jogador interessado no que virá a seguir. O protagonista é um tanto quanto sem graça, não inspira a confiança de Kratos, muito menos o carisma de Dante. O destaque vai para os coadjuvantes, Samael, o demônio responsável pela entrada da Torre e o ferreiro Uthael.

Se a história do jogo se sai bem, deve bastante à direçao de arte. Concidentemente ou não ambos têm o dedo de Joe Mad. A diversidade de inimigos não é grande mas não chega a incomodar. Os personagens principais e os grandes chefes do jogo receberam uma atençao especial do desenhista. Se a parte artistíca se destaca, não podemos dizer o nível técnico dos gráficos. Poucos detalhes e uma renderização genérica para a maioria dos modelos. Não é nada escandaloso, porém um pouco mais de capricho não faria mal a ninguém. No final das contas, o visual, que tinha tudo para ser o grande atrativo do game, fica em cima do muro: forte artisticamente, mas fraco tecnicamente.

Para lutar e explorar o cenário com War, você pode usar diversas armas. Uma espécie de bumerangue, um gancho, espadas, luvas espciais e até mesmo um cavalo. Já viu isso em outro lugar? Se você pensou em Zelda está certo. Não há inspiração mais nitida e descarada em Darksiders do que o clássico de Miyamoto. Não só na composição das armas e dos desafios dentro dos calabouços, mas em toda a jornada podemos ver claras referências à saga de Link. E isso por uma parte é ótimo, os puzzles de Zelda são fantástico, assim como as armas e todo o sistema de composição do personagem. O lado ruim é que dificilmente alguém consegue copiar com a eficiência necessária. Até certo momento o jogo até consegue te prender, mas chega uma hora em que a repetição pode te fazer largar o controle. São desafios interessantes, mas cada um deles é repetido a exaustão. O sistema de combate segue o caminho oposto. De tão simples torna-se fácil. Mesmo no modo dificil, os mais experientes não terão dificuldade alguma de bater os adversários. A troca e evolução de armas é insiprada em God of War, e segue a mesma regra que eu disse sobre Zelda. Ótimo de se inspirar, dificil copiar. Copiar até dá, mas fazer bem é outra história.
Como podem ver, Darksiders é por essência um conglomerado de idéias. Sejam elas originais ou cópias, a verdade é que poucas conseguem se salvar. Não há mal nenhum em se inspirar ou tentar copiar outros games. O problema é não conseguir desenvolver nada de uma maneira plena. E assim é Darksiders, um jogo cheio de boas idéias, executadas de maneira medíocre.
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