terça-feira, 14 de setembro de 2010

É saudade

Olhar uma foto e sentir saudades é comum. Até mesmo para aqueles que não são tão importantes no nosso dia a dia. Mas incomum, doloroso e algumas vezes gostoso, é lembrar, no meio de uma tarde sem motivo algum, daquelas pessoas que te fazem feliz simplesmente por estarem do seu lado. Compartilhar o descanso de uma tarde de domingo ou a folia de noite de sexta.

Por te fazerem rir sem motivo ou chorar de alegria ao nos encontrarmos. Essas sim são especiais. E por mais que passemos dias, meses e anos sem nos vermos, temos a certeza dentro do nosso coração de que ela não se esquece dos preciosos minutos que passamos juntos.

E ansiosamente apressamos o tempo para o reencontro; que seja qual for a expectativa e as circunstâncias temos certeza de que ali virá embutida a felicidade. Felicidade genuína e sincera. De quem te gosta sem segundas intenções ou interesses. De quem te ama por você estar ali e fazer parte da sua vida. Felicidade de quem se entregaria sem medo. De quem sabe do real valor de um abraço e do silêncio.



quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Burrice consciente



Insista, corra atrás, tudo vale a pena por um amor. Ah, vale? Só diz isso quem nunca levou seguidos foras ou não conhece o real significado da palavra decepção.

Óbvio que não há nada melhor do que um amor correspondido. Uma jornada intensa e suada para conseguir alguém e no fim das contas ter aquela pessoa nos seus braços. Mas caiamos na real; poucos são os que conseguem. Sortudos. Infelizes são aqueles que nunca amaram. Nunca sentiram-se completos ao lado de alguém. Melhor ainda quando chegar àquele ponto foi um martírio.

Mas por favor, voltemos à realidade, à racionalidade. Se apaixonar é um saco. Passar o dia pensando naquela que devia também te querer e a cada minuto lembrar de um sorriso é algo que pode deixar uma pessoa bem triste ao fim do dia. Triste porque na maioria das vezes não há correspondência de sentimentos. Você pensa em X e ela Z.

E é nessas circustâncias que surgem os burros conscientes. Pessoas racionais e com total noção da situação, mas que por impulsos e sentimentos deixam-se levar pela possibilidade remota de algo dar certo. Não há explicação plausível para uma pessoa que insiste quando há exposta na cara de todos a resposta final.

Mas os românticos diriam: corra atrás, faça-a se apaixonar, vale a pena. Não amigo, não vale. Tenha certeza que tudo o que você acha que é um sinal positivo e uma indireta a um possível sucesso são coisas da sua cabeça. E no fundo você sabe, mas quem não gosta de se enganar? Acreditar que aqueles pensamentos soltos, derivados de uma tarde chata de trabalho, podem se tornar realidade e um dia vocês podem rir de tudo aquilo.

Mais fácil será você rir das suas péssimas e mal escolhidas investidas. Isso é o que dói. Saber que a todo momento você não fez o certo. Não soube deixar de lado a burrice consciente e acordar para realidade. Não há problema, um dia a gente sempre levanta e percebe. A vergonha alheia é que incomoda. Pensar como você pode mandar aquela mensagem, falar aquela besteira ou insinuar algo tão absurdo.

Como consolo pense que o tempo apaga tudo. Melhor ainda, o tempo nos ensina a nunca mais fazer algo que deu tão errado. Mas ele, o tempo, esquece sempre de avisar isso pro nosso coração. O tempo trás experiência e o coração amnésia. No fim, somos feitos e criados a partir de amor. Quando ele chega, já era. Somos irracionais novamente.


Torço porque sou feliz




Ontem meu time venceu. Nos últimos dias, coisa comum. Ainda bem, mas isso pouco importa. Havia um tempo que eu não me sentia tão feliz com uma simples vitória. Nada de rivais, goleada ou atuação de gala. Nada disso. Apenas uma vitória. Uma alegria simples e genuína de quem ama um time. Um clube. Um esporte.

Há explicação plausível para tal atitude? Peguei-me a pensar nisso durante boa parte da noite e descobri que não. Não há porquê ter. Paixão não se explica. Isso mesmo, paixão. E digo com todos sentidos abstratos e concretos embutidos. Ao ver de longe, não aceitamos que alguém possa torcer por um símbolo ostentado por onze pessoas dentro de um gramado, a correr atrás de uma bola.

Mas ao torcer, vibrar e o melhor, sentir a felicidade pura e inocente de estar contente por apenas ter visto o seu time jogar; por um breve momento, aquele que comemora efusivamente um gol, sabes que ali sim, está uma atitude sincera. Vinda de uma paixão inexplicável e saudável.

Torcer é sentir-se parte de algo que é teu e nunca vão te tirar. É ter na certeza da quarta e domingo, sentar e assistir. Sofrer, gritar, xingar e chorar. Não é realmente feliz o torcedor que nunca chorou por uma perda ou conquista. Assim como ninguém que nunca chorou por um amor perdido ou declaração. Futebol é feito de paixão, de amor e entusiasmo.

Ontem me senti feliz por ter um time. Seja ele primeiro ou último. O tenho no meu coração com a certeza de que nunca o deixarei, nem ele a mim. Passamos por alegrias e tristezas, e muitas outras virão. Eu ao lado dele, ele ao meu lado.

Encruzilhada




Correr, caminhar e uma hora parar. Depois de lutar, percebe-se que ali, invariavelmente está uma chance. Arriscar o caminho da incerteza ou seguir pela intranquilidade da solidão? Mas, ora, não é ali uma chance?

Chance, por definição, é algo que pode acontecer; ou uma oportunidade dada àlguém. Aí está a dúvida. Deu-se ou pode? Sendo ela dada, acontece. O poder acarreta na possibilidade de falha.

Estamos então numa encruzilhada. Parado numa bifurcação que levarão a dois lugares inofensivos, mas dolorosos. E qual a escolha que não nos traz dor? Seja ela bem ou mal feita, sempre deixamos algo para trás.

Sábio é aquele que escolhe e entende, dentro de si, que escolher é algo natural; e deixar alguém ou algo para trás, não significa que aquilo se perdeu. Apenas não era a hora. Seguir o instinto não é vergonha. É humano, é natural, é animal.

No fim, no momento após a escolha, não há ninguém que não mudaria pelo menos uma atitude. Mas qual o problema nisso? É preciso saber e ter a tranquilidade de que valeu a pena e não ter vergonha de ter tentado.

O certo e errado são uma questão de ponto de vista e tempo. Ninguém está totalmente enganado ou correto e o tempo pode fazer os papéis se inverterem. Ter a força para escolher e decidir é para poucos. Seguir tranquilo e consciente de que é um apendizado eterno; ainda mais raro.

Ajamos então por instinto e impulso. Pra lá com os pensamentos anteriores e questionamentos. Oportunidades não se repetem. Vivamos cada dia como um novo caminho. Encaremos cada encruzilhada como mais um bom desafio. Escolhamos com força e sinceridade. Só não se vire e volte. Pois no fim das contas, o que importa é seguir em frente. Decida.


quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Sopro de originalidade




Muita coisa mudou mas meu gosto por cinema segue firme e forte. E depois de algum tempo sem frequentá-lo, fui assistir o filme mais esperado do ano. Para mim pelo menos. A Origem, de Christopher Nolan. O cara que fez Batman Begins e o Cavaleiro das Trevas, o incrível Amnésia e o agoniante Insônia. Tratei de me privar de qualquer informação sobre o filme. Escapei de muitas, o suficiente para ter algumas surpresas e não estragarem minha experiência. Estou vasculhando na minha memória há algum tempo mas não consigo encontrar, então diria que Origem é o melhor filme do ano.

A viagem de Nolan ao inconsciente humano é visualmente fantástica. Cenários soberbos, surreais e cheio de incongruências que só dentro da nossa mente tais locais seriam criados. E isso o filme mostra com maestria. Num sonho nada é impossível, não há limite. Física, lógica, tempo. Nada importa, o limite é a criatividade de cada um. A composição do enredo e da trama do filme lembra bastante os clássicos filmes de assalto. DiCaprio é um profissional (criminoso, diga-se) especializado em roubar idéias dentro dos sonhos de pessoas. Em certo momento, uma grande companhia o oferece o trabalho de, ao invés de roubar, inserir uma idéia na mente de alguém. Em troco disso, Cobb (nome do personagem) teria sua vida normalizada, processos limpos e veria novamente seus filhos.

O ladrão de idéias se une a uma equipe, planeja a inserção e executa o plano. Não vou contar nada de como transcorre a história, mas diria que é algo extremamente original. É sim um modelo sugado de filmes de assalto, mas tudo baseado em um conceito novo, imaginativo e nunca antes visto. Mais do que essa originalidade, Origem traz uma perfeição técnica de fazer inveja a muitos outros filmes. Fotografia, colocação de planos, trilha sonora e atuações são excelentes. Nada é bom. Tudo é ótimo.

E esqueçamos essa história de que o filme é complicado. Não mesmo. Tudo é muito didático e claro. Cada etapa da operação e explicada pelo menos duas vezes. O problema é com aquelas pessoas que não conseguem prestar atenção ou não tem vontade de entender. Aí o problema é diferente. O filme até é explicativo demais em alguns momentos.

O final é simbólico e proposital. Não saí da sala agoniado ou intrigado. Ficou claro que é algo intencional. E para mim a solução é simples: caiu é real, ficou é sonho. Para mim isso é o que menos importa. São muitas suposições para um final como esse. Cada um pensar o que quiser e ainda sim vão existir argumentos sólidos e verdadeiros para contradizer qualquer suposição.

Bom mesmo é sair do cinema com a sensação de ter tido uma experiência diferente. Sem explosões sem sentido, finais iguais, cópias fajutas ou atores de quinta categoria. Inovação é o que falta ao cinema, e a Origem traz isso. Não é um marco na história, mas é diversão e originalidade na medida certa. Valeu cada centavo do ingresso absurdo que pagamos para sentar naquele escurinho. Nolan entrou para um hall seleto. Daqui pra frente a exigência será estratosférica. Que venha Batman 3.

There and back again



Eras depois de migrar para o twitter senti falta de espaço para escrever. Cento e quarenta caracteres não é espaço digno para pensamentos. Muito mais um exercício de síntese e informação instantânea. Para alguém como eu, ávido por escrita, deseperado em passar opinião, relatar experiências e, porquê não, filosofar, um blog é nada mais do que o lugar ideal.

Nesse novo tempo tentarei divulgar menos, me preocupar mais em escrever, fazer um conjunto de relatos. Sejam eles sentimentais, opinativos, profissionais. O que importará daqui para frente serão os registros e a lembrança. Por isso nada de apagar o que foi feito. Se pudesse traria tudo que já escrevi para esse blog, afinal não há nome mais direto e correto.

Nos últimos dias, diria até que nos últimos meses, tenho vivido uma vida diferente de tudo que já passei nos outros 20 anos passados. E em tão pouco tempo, tanta mudança. Trabalho novo, família nova, enfim, vida nova. Bom é constatar que seja qual for a situação, nossos valores permanecem e servem para toda oportunidade. Educação é berço, é imutável, é essencial. Ou você tem ou não tem. Amadurecer ajuda nesse processo, mas conceitos e princípios o tempo não ensina.

E depois de um tempo no mundo dos casados, voltar ao mundo dos solteiros é interessante. Tudo continua a mesma coisa. Inclusive eu. Talvez por não ter tido nenhum trauma ou experiência ruim, não consigo refugar a possibilidade de um novo namoro. Apenas acho precipitação. Demos tempo ao tempo. Ainda assim, longe de mim agourar namoro ou sentir asco ao ouvir isso. E diferente de 99% das pessoas (tanto homem quanto mulher) que acabam de sair de um longo relacionamento, não saí procurando mil bocas ou seja o orifício que for para me divertir. Muitas vezes acho que o que precisava era de liberdade mesmo, ter o aproveitamento total dessa palavra, que certamente chego cada dia mais perto, mas ainda correrei muito para alcançar tal feito. Se alcançar.

Enfim, como já dizia Bilbo, "lá e de volta outra vez". E espero dessa vez não me desfazer ou distanciar. Não por Y, X ou Z, mas por mim. Depois de um tiro de meta na modéstia digo, minhas memórias devem um dia valer algo.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Como aumentar o hype de um jogo

Quando comprei meu PS3 sabia que teria poucos jogos. Além de dar preferência ao Xbox, os jogos da Sony estavam mais caros e eram poucos os exclusivos que valiam a pena. A decisão final de comprar o Playstation foi o lançamento de Uncharted 2. Lógico que conciliei a idéia de ter um Blu-Ray, jogatina online de graça e os futuros lançamentos, mas nada que me empolgasse muito. Nem mesmo o grande jogo da Sony, God of War 3, me deixava ansioso pelo lançamento. Os trailers, vídeos e cenas do jogo não me tiravam o sono. Mas semana passada as coisas mudaram. Para começar lançaram um trailer impressionante. Pela primeira vez, desde o teaser de anúncio do terceiro capitulo da saga de Kratos, eu fiquei de boca aberta. Ali sim estava estampado toda ação, sanguinolência e o ritmo frenético prometido. Dali em diante eu comecei a me empolgar.


Eis então que surge um filme que me chamou atenção. Na sexta feira retrasada, Percy Jackson e o Ladrão de Raios estreou no Brasil. O misto de Harry Potter com Hércules tinha a receita perfeita para me atrair. Mescalava mitologia grega, literatura juvenil, fantasia, filme pipoca e aventura. Não tem como dar muito errado - Aliás, tem sim. Quem assistiu Eragon sabe do que estou falando - Fui ao cinema e no começo do filme tudo estava me agradando, principalmente o protagonista. Como a saga de JK Rowling não saía da minha cabeça nenhum segunda, era inevitável comparar Radcliff com Lehman. E acredite, como teria sido melhor ver Lehman na pele de Potter. No decorrer do filme, tudo foi aconteceu da maneira esperada e, falando como cinema, o filme é meia boca. O melhor de ter assistido Percy Jackson não foi a experiência cinematográfica, mas a lembrança e a esperança de Kratos. Ver a Medusa, Hidra, Hades, Zeus, Poseidon e toda a galera que habita o Olimpo, não tive como me conter. A todo segundo que Percy enfrentava algum inimigo ou viaja por algum canto da mitologia grega, eu via Kratos e suas lâminas cortando um a um. Além do enredo interessante, que mistura mitologia grega com o cenário atual, Percy é um aperitivo para aqueles que não aguentam esperar o dia 16 de março.

Até aí, meu hype sob God of War tinha aumentado consideravelmente. Desde o princípio eu iria comprar o jogo, agora eu conto os dias para ele chegar. Por incrível que pareça, ainda há espaço para mais ansiedade. Eis que começo a jogar Dante's Inferno (mais tarde farei uma análise). A história por si só é fascinante. Toda a idéia envolta no jogo é digna de nota. Uma pena que a execução de tudo isso não tenha chegado ao patamar das idéias que originaram o projeto. Mas longe de ser um jogo ruim, Dante's, para mim, foi diversão garantida. Os gráficos são tecnicamente pobres, mas de um design artístico perturbador. Os círculos do inferno e todo o ambiente construído pela Visceral Games me deixaram incomodado durante boa parte da jornada. Quem se incomodaria em ver padres corruptos e pecadores? Lúcifer acariciando a mulher de Dante? Ou simplesmente participar de uma saga tão dolorosa quanto a de Dante? Por mais que tenha tentado copiar God of War, a Visceral tem todos os méritos na parte artística do jogo e merece aplausos pelo ambiente criado. Mesmo sendo divertido, Dante's me pareceu incompleto. Faltava alguma coisa para a experiência ser plena. E então Kratos novamente aparece na minha cabeça. As sequências cinematográficas, os detestáveis QTE's, os especiais, as escaladas, tudo isso acontece em diversos jogos. Antes mesmo de God of War. A grande sacada da Sony, assim como a de Percy Jackson, é aproveitar uma mitologia riquíssima para criar uma série maravilhosa.

E para completar a minha ascenção no hype do jogo, assisti a cenas e ao trailer da refilmagem de Duelo de Titãs. O clássico grego conta praticamente a mesma história de Percy Jackson. Perseu vai a guerra contra os deuses e passa pelos mesmos inimigos que o filho de Poseidon. O elenco é tão estrelado quanto o seu semelhante, tem Liam Neeson como Zeus, Sam Worthington como Perseu e Ralph Fiennes como Hades. A direção é de Louis Leterrier (o mesmo dos reboculosos Carga Explosiva) e ação e efeitos especias não vão faltar. Pelas primeiras cenas não há nada que chame tanto atenção, porém quando a ação começa, a música sobe e Zeus chama o Kraken, o bicho pega. Ver aquele monstro gigantesco lutando contra Perseu em cima de Pegasus é algo mágico. Fazê-lo com Kratos então, seria surreal. Clash of Titans, título em inglês, é God of War nas telas. Dificilmente terá a qualidade do game, mas espero me divertir muito quando o filme estrear no dia 2 de abril.

Faltam poucos dias para o lançamento e eu estou prestes a fazer minha pré-venda. Nenhum jogo nesse primeiro semestre terá a vendagem e a expectativa de God of War 3. E depois de assitir Percy Jackson, jogar Dante's Inferno e por último, assistir ao trailer de Clash of Titans, impossível não se empolgar. Que venha Kratos e junto, o caos.

Trailers: Dantes Inferno * Duelo de Titãs * Percy Jackson e o Ladrão de Raios * God of War 3

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Ronaldinho: sim ou não?

Ele é o maior jogador que vi em ação. Nenhum me encantou tanto quanto Ronaldinho. Na época de Barcelona, eu estava crescendo e começando a analisar o futebol de uma forma diferente. Creio que nada me fez tão bem quanto assistir um gênio em ação. Ronaldinho era mágico. Talvez nenhum jogador na história foi tão lúdico, tão circense e eficiente ao mesmo tempo. Os anos áureos passaram. Aquele jogador de sorriso inconfundível e futebol irreverente, sumiu. Esse sorriso amarelo e o futebol burocrático não me enganam. Conheço o gênio que está ali. Eu e todo o planeta. Só que hoje nos contentamos com lançamentos, arrancadas de dez metros, dribles e alguns chutes. Ronaldinho não irá retomar jamais a alegria que tinha no Barça. Nunca mais terá a forma daquela época. Isso é uma constatação física. Mas a alegria, vontade e motivação parecem não voltar mais também. Ao perder um lance sempre reclama com o juiz. Dificilmente volta para marcar ou chuta ao gol. Ronaldinho virou um grande jogador, o gênio ficou na Espanha.


É claro que ele ainda decide jogos e faz belos lances. Isso é natural, pois poucas pessoas tem uma afinidade com a bola como ele. Mas a vida parece ter passado por cima disso. Ronaldinho não demostra a vontade necessária para voltar à seleção e consequentemente a Copa. Decidir contra times pequenos é obrigação, decidir contra grandes e definir decisões é o diferencial. Contra Inter e Manchester, ele falhou. Contra Inter foi medíocre. Um ou outro lançamento, um drible aqui outro ali não são suficente. Ontem no San Siro foi melhor, mas passou a maior parte do jogo sumido, isolado no cantinho que encontrou na Itália desde que deixou a Espanha: o flanco esquerdo do campo. O gol e o passe para Seedorf foram os principais lances do Milan no jogo, mas e os gols perdidos por Ronaldinho? Ele saiu no mano a mano contra Ferdinand e perdeu a bola. Pediu pênalti (como em outros 20 lances) e não foi atendido. Em casa, viu o inglês Wayne Rooney, tão feio quanto ele, roubar a cena. Duas oportunidades, dois gols.

Dessa vez estou do lado de Dunga. Como nunca estive antes. O grupo para Copa está fechado. Há sim vaga para Gaúcho, mas até que ponto vale a pena levar uma estrela do calibre dele para um grupo tão unido? Se até a convocação para a Copa Ronaldinho mostrar comprometimento, correr pelo campo todo, chutar a gol e vestir de vez a camisa "Quero ir a Copa", talvez o orelhudo lhe dê a chance. Eu estou com os dois pés atrás assim como Dunga. Não há quem nos convença da necessidade de tê-lo no grupo. Kaká, Robinho e Luís Fabiano também podem decidir. Mas o que fará a diferença é o que nos fez tanta falta em 2006. Vontade. Para apagar a maior decepção da minha curta história no futebol, não quero ver ninguém parado reclamando de pênalti não marcado. Quero garra, coração na ponta da chuteira. Habilidade e beleza virão naturalmente. Mas quero ser campeão, chega de clamar por um craque que passou anos sem se importar com seu rendimento e agora quer a amarelinha. Ronaldinho? Não.

Um filme ou outro

Depois de um tempo sem comentar sobre alguns filmes, voltamos a rotina.

Lobisomem (The Wolfman, 2010)

- Depois de ler críticas positivas e outras bem negativas sobre essa refilmagem, vou concordar coma última opinião. A história todo mundo conhece, mas já que é assim poderiam fazer algua mudança interessante. O filme tem o mesmo final e sustos clichês dos filmes do gênero. Vale pela transformação/maquiagem do monstro que dá título ao filme. Como de costume Del Toro está bem no papel, o mesmo para Anthony Hopkins e Emily Blunt. O problema é mesmo Hugo "Agente Smith" Weaving. Olhar para ele é se sentir na Matrix, não tem jeito. Como disse meu tio, é o Agente Smith no século XIX.


Inimigo do Estado(Enemy of the State, 1998)

- Possivelmente o melhor filme de Tony Scott. Ação interessante, bons atores nos papéis principais e um final completamente irreal mas divertido. Will Smith ainda sem ser a estrela que é, como sempre cumpre muito bem seu dever. Assim como Gene Hackman e Jon Voight. A trama envolvendo a vigilância constante do Estado em cada cidadão era algo novo naquela época, hoje já vimos algo semelhante em Controle Absoluto, de DJ Caruso. Esse com um desenvolvimento melhor, mas um desfecho bem inferior. Ambos valem a pena serem assistidos.


A Caixa (The Box, 2009)

- Um grande filme nasce de uma grande idéia. Uma grande idéia nem sempre faz um grande filme. A Caixa, estrelado por Cameron Diaz e James Marsden, tem um mote excelente. Um homem misterioso aparecena casa de um casal e lhes faz a seguinte oferta: "Querem ganhar um milhão de dólares? Aperte o botão desta caixa. Porém, ao mesmo tempo, uma pessoa, em algum lugar do mundo irá morrer. A escolha é sua". Existem diversas questões éticas envolvidas nessa questão. O filme não consegue desenvolver sequer uma delas. Uma viagem sem tamanho para uma idéia que a princípio me parecia legal. Aconteceu o mesmo ao assitir Awake, com Hayden Christensen. Ao ser submetido a uma cirurgia, paciente percebe que está consciente, vendo e sentindo tudo que fazem com ele. No caso deles, grandes idéias trazem grandes decepções.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Uma indústria em busca de identidade


Quantas vezes você não estava jogando algum videogame e alguém chega do seu lado e fala: "Nossa, parece um filme!". Comigo, inúmeras. Não é novidade que há tempos os games se inspiram no cinema. Mas a chegada de um jogo como Heavy Rain, parei para pensar: Até que ponto vale a pena os games quererem ser filmes? Não que a experiência seja ruim, mas as vezes não parece videogame. Os famigerados QTE's destruíram boa parte da satisfaçao que é derrotar um chefe e vê-lo cair pelos seus esforços, sejam eles físicos, estratégicos ou psicológicos. Por mais que seja bonito ver Kratos eliminar um chefe de um modo espetacular, não dá pra não pensar em fazer isso com as próprias mãos. Jogos como Ocarina of Time, Devil Mar Cry, Ninja Gaiden e o recente Bayonnetta mostram que isso é possível. Até hoje não tive uma experiência tão gratificante quanto derrotar Ganon sobre os destroços de Hyrule Castle. E olha que isso foi em 1998. Bayonnetta me divertiu tanto que gostaria de voltar no tempo só para ter a satisfação de derrotar Jubileus como se fosse a primeira vez. Essas são experiências essencialmente "gamísticas".
A jogabilidade é o principal motivo disso. Ocarina of Time tem uma das histórias mais fantásticas dos videogames e concilia isso a uma jogabilidade sem precedentes, responsável por uma mudança em todo o modo de jogar. Bayonnetta é bem menos brilhante, mas igualmente competente. Dona de um poderoso gameplay, entretem o jogador até o último minuto e o presenteia com combates memoráveis. Quando terminei ambos os jogos, tive orgulho de ser gamer e a certeza de que em nenhum outro lugar conseguiria uma experiência como aquela. Ao jogar o brilhante U2 não senti isso. O jogo é fantástico, o jogo mais belo que eu joguei, mas não me fez sentir o que eu senti quando terminei Zelda, Bayonnetta ou o fantástico Shadow of Colossus. Talvez por quê eu tenha jogado um filme e não um game. A jornada foi eletrizante e completamente satisfatória, mas não única. Temos diversas experiências semelhantes à U2. Nenhuma delas chega perto da perfeição em termos técnicos e narrativos, mas não há como negar que muitas seguem o mesmo estilo. U2 é, até agora, o ápice da convergência entre cinema e games.

Independente do estilo, todos esses jogos são belos exemplos da capacidade dessa indústria emergente. Porém são exemplos diferentes. Um vem do âmago dos criadores de games, explorando uma jogabilidade que exija a habilidade de quem está no controle; outro vem da capacidade de conseguir juntar os aspectos do cinema (drama, voz e câmeras) com uma jogabilidade simples e eficiente. A união do estilo dessas duas mídias traz um lucro sem precedentes para a indústria de games. Basta notar que há pelo menos dois anos ela lucra mais que os filmes. A receita segue o que estamos discutindo, repetição de elementos de sucesso inegável, investimento em franquias e marketing pesado. É inegável que hoje os games seguem a risca o caminho da indústria cinematográfica. Após quase 40 anos do lançamento do primeiro videogame, o Odyssey, essa indústria ainda busca uma identidade, um modo de se distanciar dos filmes e conseguir se consolidar como uma forma de arte. Para muitos ela já é. A prova, diriam eles, são jogos como Shadow of Colossus, Flower ou mesmo Super Mario Bros.. Como tudo no mundo capitalista em que vivemos, a indústria seguirá o caminho do lucro. E tal qual a indústria que hoje é copiada, os games podem sim entrar em uma crise de criatividade (já não estaria?) e começar de fato a procurar um lugar ao Sol entre tantos outros atrativos para o consumidor. Os sensores de movimento e o 3D são algumas das saídas especuladas. Mas seriam elas suficientes para dar aos videogames uma identidade? Dificil responder. Certo, por agora, é que ainda veremos diversas franquias e jogos iguais mudando apenas a carcaça. Desse conceito sairão ótimos jogos, experiências memoráveis. Porém dificilmente encontraremos entre esses exemplares, um jogo que mostre o significado de jogar videogame e todo o trabalho e satisfação que é terminar um jogo.

A primeira olhada em Heavy Rain...

Esse fim de semana joguei a demo de Heavy Rain. A primeira aparição do jogo da francesa Quantic Dream foi em 2006, com uma demonstração de um motor gráfico que iria ser usado no desenvolvimento do jogo. À época, todos ficaram fascinados com o realismo expresso no rosto da personagem em cena. David Cage, o líder do projeto, disse que estava a frente de um projeto que mudaria o rumo dos videogames e transformaria o conceito de narrativa e gráfico para a nova geração de console. Quase quatro anos depois somos apresentados a Heavy Rain. Um jogo que colocará o gamer na pele de quatro personagens diferentes, envolvidos num mistério sobre um serial killer. Ontem baixei a demo e lá vai um comentário sobre o que vi...

Você começa a demo no controle do detetive Scott Shelby. Além de controlar o andar o personagem, todos os movimentos interativos de Scott são acionados por Quick Time Events (QTE). Abrir e bater em portas, pegar o remédio de asma, ligar o carro, encostar na cadeira e outros inúmeros movimentos são possíveis por meio dos QTE's. Na pele do detetive, fazemos um interrogatório à uma mãe que acabou de perder o filho, assassinado pelo vilão do jogo (ou filme), o Origami Killer. As perguntas e respostas do detetive são escolhidas também com os QTE's. A não ser pela luta que acontece no fim da primeira cena, os controles são bem travados e nem um pouco empolgantes. Apesar de ficarmos tensos durante a briga, pois não tem como adivinhar qual botão vaio aparecer, é complicado se concentrar no que está acontecendo na tela ao mesmo tempo em que precisamos nos preocupar com os botões que vão aparecer. Isso é um problema dos QTE's, não só em Heavy Rain, mas como o jogo inteiro é baseado nesse sistema(e sem uma modificação significante) dificilmente veremos um jogo dinâmico.

A jogabilidade não impressiona. Os controles travados e a movimentação lenta, dificultam a imersão do jogador na trama. Mas para melhorar os gráficos, temos belos gráficos. Longe da revolução prometida. Vemos sim ótimos gráficos e eventualmente animações interessantes, mas nada que impressione alguém que já jogou Uncharted 2 ou Mass Effect 2. A sincronia labial e a dublagem seguem esse mesmo padrão, bons mas não chegam a excelência adquirida nesses dois jogos citados anteriormente. O diferencial do jogo, como prometido, é a ambientação. Desde a narrativa misteriosa, ângulos de câmeras cinematográficos e a composição de cenários detalhadíssimos faz o jogador se sentir dentro de um filme. Ainda não joguei o jogo inteiro, mas não fiquei muito contente com o que vi. Os gráficos são ótimos e a ambientação cumpre seu papel, mas não podemos esquecer que estamos jogando videogame, uma experiência baseada na combinaçao entre jogabilidade e experiência audiovisual. No primeiro qusito ainda falta muito para Heavy Rain convencer. Mesmo assim, o trailer no fim da demo me deixou a esperança de que teremos uma ótima história para ser contada. Agora só nos resta esperar o jogo para tirarmos maiores conclusões.

sábado, 13 de fevereiro de 2010

Link, Kratos e Dante em... Guerra

Mais uma vez eu ia abandonar o blog. Mas ainda resisto. Tinha prometido o review de Uncharted 2 mas não cumpri. Faz tempo que eu o completei, então “infelizmente” terei que termina-lo novamente. Por isso vou comentar sobre o ultimo jogo que zerei, Darksiders. Antes de pegá-lo estava com so dois pés atrás quanto a qualidade dele, mas como não tinha muita coisa pra jogar resolvi encarar. Não me decepcionei. Mas também não foi uma experiência gratificante. Chega de papo, vamos ao review!

Darksiders é assumidamente um amontoado de influências. Os próprios desenvolvedores nunca esconderam de onde buscaram inspiração para criar o game. A originalidade do jogo fica por conta da direção artística de Joe Madureira, famoso desenhista responsavel por HQ’s e da história que deu origem ao game. A Vigil games prometeu dungeons á la Zelda, lutas no estilo de Kratos e um gráfico semelhante à aventura do demoníaco Dante. A seguir descobriremos o que realmente foi cumprido.


Darksiders: Wrath of War conta a história de um dos quatro cavaleiros do apocalipse, War (Guerra). Ao ser chamado prematuramente para dar cabo de anjos e demonios na Terra, ele se vê dentro de uma conspiração capaz de mudar o balanço entre céu, Terra e inferno. para provar sua inocência e restaurar balanço, War vai atrás do responsável pelo chamado fora de hora com somente um pensamento: acabar com tudo e todos que estiverem em sua frente. Apesar de começar de forma modorrenta, a história é um dos mais trunfos do game. Não faltam personagens interessantes e reviravoltas na trama para manter o jogador interessado no que virá a seguir. O protagonista é um tanto quanto sem graça, não inspira a confiança de Kratos, muito menos o carisma de Dante. O destaque vai para os coadjuvantes, Samael, o demônio responsável pela entrada da Torre e o ferreiro Uthael.



Se a história do jogo se sai bem, deve bastante à direçao de arte. Concidentemente ou não ambos têm o dedo de Joe Mad. A diversidade de inimigos não é grande mas não chega a incomodar. Os personagens principais e os grandes chefes do jogo receberam uma atençao especial do desenhista. Se a parte artistíca se destaca, não podemos dizer o nível técnico dos gráficos. Poucos detalhes e uma renderização genérica para a maioria dos modelos. Não é nada escandaloso, porém um pouco mais de capricho não faria mal a ninguém. No final das contas, o visual, que tinha tudo para ser o grande atrativo do game, fica em cima do muro: forte artisticamente, mas fraco tecnicamente.


Para lutar e explorar o cenário com War, você pode usar diversas armas. Uma espécie de bumerangue, um gancho, espadas, luvas espciais e até mesmo um cavalo. Já viu isso em outro lugar? Se você pensou em Zelda está certo. Não há inspiração mais nitida e descarada em Darksiders do que o clássico de Miyamoto. Não só na composição das armas e dos desafios dentro dos calabouços, mas em toda a jornada podemos ver claras referências à saga de Link. E isso por uma parte é ótimo, os puzzles de Zelda são fantástico, assim como as armas e todo o sistema de composição do personagem. O lado ruim é que dificilmente alguém consegue copiar com a eficiência necessária. Até certo momento o jogo até consegue te prender, mas chega uma hora em que a repetição pode te fazer largar o controle. São desafios interessantes, mas cada um deles é repetido a exaustão. O sistema de combate segue o caminho oposto. De tão simples torna-se fácil. Mesmo no modo dificil, os mais experientes não terão dificuldade alguma de bater os adversários. A troca e evolução de armas é insiprada em God of War, e segue a mesma regra que eu disse sobre Zelda. Ótimo de se inspirar, dificil copiar. Copiar até dá, mas fazer bem é outra história.


Como podem ver, Darksiders é por essência um conglomerado de idéias. Sejam elas originais ou cópias, a verdade é que poucas conseguem se salvar. Não há mal nenhum em se inspirar ou tentar copiar outros games. O problema é não conseguir desenvolver nada de uma maneira plena. E assim é Darksiders, um jogo cheio de boas idéias, executadas de maneira medíocre.


sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Uncharted: Drakes Fortune

Há alguns dias completei dois jogos de PS3. Possivelmente os melhores jogos do console. Uncharted: Drake's Fortune e Uncharted 2: Among Thieves. Dois jogos protagonizados por Nathan Drake, um Indiana Jones moderno, e produzido pela Naughty Dog. A continuação, Among Thieves, foi a razão pela qual eu decidi comprar o PS3. Lógico que eu quero jogar God of War 3, Heavy Rain e os outros exclusivos da Sony, mas Uncharted é o estilo de jogo que eu mais gosto. Inteligente, bonito, inovador, dinâmico, recheado de ação e permeado por um ótimo roteiro. Fiquei alguns dias para escrever essa anãlise com o intuito de pensar bem sobre o que eu iria escrever e revisar tudo que eu vi durante as 15 horas de cada jogo. Nessa primeira análise vou falar sobre Drakes Fortune, a estréia de Nathan Drake no mundo dos videogames.




O primeiro Uncharted foi a prova da chegada da nova geração. Até ali poucos jogos tinham gráficos tão detalhados, ambientes renderizados com velocidade assutadora e uma captura de movimentos que viraria padrão para grandes produções. Ao apostar no roteiro do jogo a Naughty Dog dá um grande passo para fazer um bom jogo. Na pele do "explorador" ou "caçador de tesouros", Nathan Drake, você numa jornada em busca da cidade de El Dorado nos confis da Floresta Amazônica. Como disse, a história é a responsável pela imersão do jogador no jogo. Os personagens muito bem construídos também contribuem. Sullivan, Helen, Drake e todos os outros que aparecem durante a aventura cumprem seu papel de forma admirável. Lógico que trama segue o clichê das aventuras do cinema americano, mas quem não se diverte?


Mas como nem só de roteiro vive um jogo, vamos aos gráficos. Nesse quesito Uncharted atinge a excelência. Convenhamos que é um um dos primeiros jogos da geração, mas é mais belo que muitos outros lançados hoje. Além de toda a captura de movimentos ser ótima, a sincronia labial muito boa e os personagens terem inúmeras animações, o destaque vai mesmo para os cenários. A floresta parece ter vida. Sem dúvida é a floresta, ou provavelmente um dos cenários mais bonitos que eu já vi nos videogames. Tudo foi produzido com muito esmero. AS roupas molhadas de DRake, as plantas balançando na floresta e o incrível realismo da água. É o jogo que reproduziu a água de modo mais perfeito. Nunca havia visto algo tão próximo da realidade. Nota 10.


Mas como nem tudo são flores, o jogo tem alguns defeitos. E a maioria deles é na jogabilidade. O sistema de tiro é baseado no consagrado Gears of War. Tudo, desde a cobertura até a mira. O problema é como esse sistema foi executado. Não raro, você atira na cabeça de um inimigo e ele continua lá, em pé e serelepe como se nada tivesse acontecido. Os movimentos da maioria deles são repetitivos e rapidamente você consegue antecipar a ação de cada um. O combate corpo a corpo também não é bem polido. A impressão que dá é que eles não tiveram tempo de moldar de maneira satisfatória os elementos de luta no jogo. A verdade é que você torce para os tiroteios e lutas acabarem rapidamente, para assim voltarmos aos elemtos de plataforma e puzzles no restante do jogo. A maior parte do jogo é feita de lutas e tiroteios. A melhor parte do jogo está nos momentos de plataforma, nos pulos à la "le parkour" e os puzzles. Esses são poucos mas satisfatórios momentos.


Outra coisa interessante é a dublagem em português de Portugal. Hilária em alguns momentos e incompreensível em outros, me fez optar pelo áudio em inglês e a legenda em portugês. Os efeitos sonoros irão explorar o seu home theater ao máximo, com tiros para todos os cantos e uma trilha sonora arrebatadora. Pode ter certeza, a música tema ficará na sua cabeça por alguns dias. Fosse o jogo um pouco mais difícil, provavelmente eu sairia mais satisfeito com a experiência. O chefe final e os desfaios principais do jogo não testam o jogador mais hardcore, porém nada que estrague a jornada.


Uncharted: Drakes Fortune é um dos melhores jogos lançados para essa geração. O conjunto da obra faz ele se tornar um jogo essencial para qum tem um PS3. Eu comprei o meu há alguns meses e junto dele veio Drakes Fortune e U2:Among Thieves. Estou satisfeito. Não tenha dúvida ao comprar. Amanhã eu falo sobre o dois.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Com a volta do trabalho, pouco tempo para escreveri. Aliás, tenho tempo tem de sobra mas a disposição não é a mesma. Nesse intervalo sem blogar, tenho algumas coisas interessantes para comentar. Filmes e jogos num geral. Hoje vou começar por um filme, está mais fresco na memória, assiti ontem.


Esqueça o título em portugês. "Amor sem Escalas". Nâo vá pensando que é uma comédiazinha romântica qualquer. "Up in the Air" é um dos melhores filmes deste fim/começo de ano. Estrelado por George Clooney e dirigidopor Jason Reitman, o mesmo do ótimo 'Juno', o filme conta a história de Ryan Bingham (Clooney), um cara que tem como profissão demitir pessoas e dar palestras sobre a importância de não se relacionar ou comprometer com qualquer coisa. Uma reviravolta acontece na empresa em que trabalha e então tudo começa a mudar.

Essa premissa é simples, mas extremamente eficiente, visto que o filme se passa nos dias atuais, plena crise economica mundial. Demissões a todo momento. POrém muito mais do que um filme de reflexão sobre o momento mais angustiante de um trabalhador, "Amor Sem Escalas"(urgh!) é uma discussão sobre relacionamentos. Bingham é o famoso solteirão convicto. Vive em aviões (daí o título do filme) e hotéis. Nâo tem relacionamento próximo com a família e não possui qualquer vinculo com outras seres vivos. Proximidade mesmo só com sua compania aéreas e sua mala.

A partir de diálogos simples, engraçados e sempre com uma pontada de reflexão sobre a vida, o roteiro se torna o grande destaque. Ótimas atuações, direção impecável e uma lição de vida, "Up in the Air" fala da vida moderna como poucos filmes conseguiram. Atualmente, poucos vivem algo real. Eu diria que poucos querem viver algo real. É mais fácil viver num mundo sem decepções ou compromissos.

sexta-feira, 1 de janeiro de 2010

Avatar - Um novo jeito de fazer cinema


Mais uma vez James Cameron quis assombrar o mundo. Todos os projetos do diretor têm um quê de revolucão. Mas nenhum chegou ao patamar de promessas que Avatar chegou. O filme é considerado A revolução do cinema. A grande arrancada do 3D. O motivo pelo qual as pessoas irão voltar a assistir filmes no escurinho, com pipoca e guaraná. Logo de cara vos digo: o filme cumpre o que promete em relação a tecnologia, algo novo e verdadeiramente revolucionário. Mas o conjunto não agrada. Para um filme se tornar clássico é preciso, além de tecnologia, roteiro, quesito em que Avatar decepciona (quem não conhece o plot do filme assista ao trailer no fim do post).


Minha maior preocupação sempre foi não cansar durante a projeção. Não gostei da tecnologia 3D que experimentei nos outros filmes e achei completamente dispensável. Especialmente em "Up!", ótimo filme mas que com uma hora já me cansou devido aos óculos. Nesse caso, Avatar foi sensacional. Não cansei sequer um instante. Pelo contrário, imergi no mundo de Pandora como nunca havia feito em um filme. Toda a sensação de profundidade, colorido e perspectiva que Cameron prometeu está lá. Sem falar nos nativos do planeta, chamados Na'Vi. Nunca houve algo tão perfeito. Impressionante como a captura foi feita com tamanha perfeição. Alguns minutos de filme se passam e você esquece que aquele gigantes azuis são feitos por computação gráfica.



Esse é o grande trunfo do filme. Toda tecnologia do filme é nova e exclusiva para os cinemas. A grande aposta de Cameron é fazer todo mundo voltar a comprar ingressos (nos últimos anos a arrecadação vinha baixando). Nisso ele acertou. Nem pense em ir assistir Avatar em um cinema 2D ou em casa. O filme não foi feito para isso. Lógico que os efeitos especiais continuarão perfeitos, mas a experiência revolucionária que Cameron prometeu não será aproveitada. Todas aquelas criaturas, ambientes e plantas foram criadas pela mente de James Cameron, o que é louvável. É um mundo novo, cativante, colorido. E não há problemas técnicos no filme. A não ser os gritos dos animais de Pandora que são idênticos aos dinossauros de Jurassic Park. Tecnicamente falando o filme é perfeito, como é do feitio do diretor.



Agora a parte ruim. Fiquei embasbacado com a tecnologia como puderam perceber. Mas também fiquei impressionado com a quantidade de clichês e diálogos ruins presentes no filme. Sabia que a história seria batida e haveria uma trama previsivel. Mas há momentos constragedores, como a luta final entre Jake e o General. Péssimas falas. Outra problema é a falta de carisma dos personagens, especialmente Jake. O protagonista do filme não me inspirou simpatia, a não ser na cena feita para isso (o discurso de Toruk). O restante do filme não me preocupei com o destino dele ou me angustiei pelo seu romance com Neytiri. Sem contar na tentativa do discurso politicamente correto. Vale a pena mas não cola, não convence. Em termos de ação e aventura o filme cumpre o prometido, afinal, estamos falando de James Cameron, diretor de Alien, T2 e Tru Lies. A batalha final é perfeita e combina magistralmente com o 3D. Toda ela rola no ar, com naves, aves, montanhas e tudo que tem direito. Ficará na história.


Clássico, Avatar não é. Diria que é um divisor de águas, um filme que mudará o conceito tecnico daqui pra frente. Se irá alavancara indústria? Dificil dizer. O atestado será o sucesso nas bilheterias, ainda mais sabendo que o filme custou 500 milhoes de dólares. Mas Cameron está quase lá, já arrecadou 600 no mundo inteiro, então podemos pensar que ele está fazendo história novamente. Uma sequencia é inevitável e tomara que tudo melhor como na série Exterminador enquanto estava nas mãos dele. O primeiro uma revolução, o segundo um marco, um exemplo, um clássico. Por enquanto, Avatar revolucionou e pode alavancar de uma vez por todas a indústria cinematográfica.